Gorkamorka

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Necromunda con vehículos y orkos, al más puro estilo Mad Max, es lo que encontraréis en este estupendo wargame.

Siendo como es un juego completo por derecho propio, como en otras ocasiones no quiero dejar pasar la recomendación de los viejos diseñadores de GW de usar las reglas como trampolín para vuestro sistema de juego predilecto.
Por poner un ejemplo, cuando jugaba escaramuzas con mi hermano, agilizábamos las partidas (para poder echar tres en una tarde ) dejando 1 Herida como máximo a todo dios; usábamos los derribados, aturdidos y demás de Mordheim para no tener que ir apuntando rasguños, y además, a partir del primer derribo, tenían +1 para quedar Fuera de Combate acumulativos…(nuestras escaramuzas tenían lugar en lugares crueles y despiadados…), aún así todo el mundo solía aguantar un rato (salvo los míos, claro está). Para equilibrar nuestras escabechinas, las heridas extra pasaban a ser +1 a Resistencia, y +1 Salvación al alcanzar el tope (respetando el máximo de 2+ y sufriendo los modificadores `por Fuerza como todo el mundo, claro está).
Otra regla de la casa que acabamos instaurando fue activar una miniatura por turno: agiliza las partidas que da gusto y da mayor sensación de realismo.
El orden se decidía mediante el Liderazgo, y los empates mediante Iniciativa (lo que las hacía mucho más útiles e interesantes a elegir en las tiradas de experiencia).
Añadir también que en nuestras partidas el uso de tropas medievales y servoarmaduras estaba al orden del día: la banda humana de mi hermano acabó contando con un par de motoristas, dos novatos a caballo y un líder con servoarmadura; la de orkos con jinetes de lobo y aerodeslizadores (sí, los de Tercios espaciales…)
En mi caso, un Magister con Armadura de Exterminador (Abaddon para más señas, aunque éstas no bajaban de 2+ en 1D, fuimos adelantados a nuestro tiempo), cultistas con armaduras de caparazón a caballo, y hombres bestia con bólter y pistola bólter.
XD

Con todo esto quiero hacer hincapié, especialmente ahora que cada vez está más en boga la búsqueda de diversión per se y el aumento del uso del Oldhammer, que precisamente hagáis eso: jugad y disfrutad como más encarte, que para eso tenemos actualmente tantas opciones.
Un saludo

Contenido
-Laz Reglaz
-El Rezto
-Salvajez del Dezierto
-Gubbinz No 1
-Hoja de Banda
-Fichas y plantillas

A jugar >>>

Necromunda with vehicles and orks, Mad Max style, all mixed in this great wargame.

Being complete game in its own right, as before, don’t want miss old GW designers recommendations to use the rules as springboard to your favorite game system.
An example: when played skirmishes with my brother, expedited the games (to play 3 battles by afternoon) leaving 1 Wound as maximum to all warriors; using Downed/Stunned from Mordheim (no Flesh Wounds to write), from the first Down, they had +1 cumulative to go Out of Combat…(our skirmishes took place in cruel and ruthless places…), and everyone used to hang around for a while (except mine, of course). To balance our picks, the extra Wounds goes to +1 Toughness and +1 Saving Throw till reach the top (respecting the 2+ maximum and suffering Strength modifiers as everyone, of course).
Another House rule  was activate one miniature by turn: it streamlines the games and gives greater sense of realism.
Order was decided through Leadership, and ties through Initiative (made them more useful and interesting to choose in Experience rolls).
Adding too use of medieval troops and Power armours was habitual: my brother’s human band counts a couple of easy riders on old imperial jetbikes, two novices on horses and the leader with stealed Power armour; his orks gang got wolf riders and orks surfers on hovercrafts…
In my humble case, Magister with Terminator armour (Abaddon for more signs, although got 2+ in 1D6 as Saving Throw, were ahead of our time), cultists in Carapace armour on horses, and beast men with bolter and bolt pistol.
XD

With all this want to emphasize, especially now that battle for fun per se and Oldhammer becoming more in vogue, precisely do that: play and enjoy as better you can, got so many options today.
And stay metal!

Content
-Roolz
-Uvver Book
-Digganob
-Gubbinz Nr 1
-Gang file
-Frames and templates

Play >>>

Corte – I – Cut — Maelstrom

No manches tus manos, no quiero ver sangre derramada, la historia avanza con el tiempo, llevando su propia aceleración, los finales tropiezan con nosotros, es absurdo perseguirlos // Don’t dirt your hands don’t want see spilled blood history marchs with time carrying her own acceleration the endings trip with us absurd pursue them

a través de Corte – I – Cut — maelstromaarseth

Kickstarter!

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Bueno muchachada, tocaba volver a repasar Kickstarter en busca de nuevos vicios.
Y empezamos con un juego de mechas de la mano de…Weta Workshop!
Sí señor, los tipejos apañados dedicados a la construcción de cacharrería para Hollywood han decidido dar el salto a las minis, y el resultado es francamente interesante.
Well people, must review Kickstarter for new vices.
And starts with a mech’s game by… Weta Workshop!
Yes sir, the dudes dedicated to stuff construction for Hollywood have decided jump to miniatures, and results are frankly interesting.
Descripción y trasfondo
La idea es un juego de tablero en el que nos enfrentaremos con hasta otros 3 jugadores, al mando de nuestro Heavy Hitter (un mecha enorme clase Evangelion/Warlord, para que nos entendamos) y sus 3 mechas de apoyo (clase ‘Mechwarrior/Caballero Imperial, más o menos) por el control de una de las muchas ciudades derruidas que han quedado en mundo cyberpunk post-apocalíptico: tras irse todo a la mierda, las megacorporaciones son las encargadas de poner de nuevo en marcha el cotarro, y dado que tras el pan, viene el circo ¿qué mejor forma de matar dos pájaros de un tiro que convertir el control y explotación de recursos en un deporte de masas con robots gigantes televisado?
¡Toma ya!
XD
Description and background
The idea: tabletop board game where will face up to 3 other players, commanding our Heavy Hitter (a huge Evangelion / Warlord class mech, if you know what I mean…) and his 3 support mechs (‘Mechwarrior / Imperial Knight class, more or less) for take control of one demolished city between the remains in a post-apocalyptic cyberpunk world: all is fucked up, so the megacorporations are in charge now, putting the world back in the move again, and after the bread, comes the circus, so what better way to kill two birds with one stone than to turn control and exploitation of resources into a giant robots mass televised sport ?
Take it now!
XD
Mecánica
Bastante sencilla, cada ronda consta
de 5 fases:
1-Despliegue
2-Movimiento
3-Combate
4-Marcado
5-Reabastecimiento;
y vence el que primero tumba a un
adversario o derriba 4 edificios. El
derribo de edificios se consigue tras
‘marcarlo’ como propio con cinco
holoanuncios de tu megacorporación,
momento en que se te permite
reclamarlo y convertirlo en útiles
escombros.
Las diversas acciones de disparo de
nuestra arma principal y las 2
secundarias, así como el despliegue
de los hasta 3 mechas de apoyo
(Combate, Reparación y
Reconocimiento) y el control de
daños se basan en un sistema de
cartas, cuya baraja y mano servirán
así mismo como reserva de puntos
de daño (25 al comenzar la partida).
Cada punto de daño que recibimos
en nuestro Hitter provoca que
perdamos una carta de la mano
o de la baraja a la pila de daño en
lugar de a la de descarte, por lo que
a medida que suframos el castigo de
los adversarios también se reducirán
nuestras opciones de respuesta.
Además, cada vez que coloquemos un
holoanuncio recibiremos una carta de
nuestros patrocinadores con beneficios
extra.Para añadir más variedad al juego,
dependiendo del piloto que escojamos
tendremos acceso a diferentes
habilidades a medida que adquirimos
experiencia en combate.
Mechanics
Quite simple, each round got 5 phases:
1-Deploy
2-Move
3-Combat
4-Tagging
5-Reset;
and wins who first took out an opponent or knock down 4 buildings.
Buildings’ demolition occurs after
‘tag’ it as own with five megacorporation’s
holonews, then reclaim it and make it useful.
The various firing actions of
our main weapon and 2
secondaries, the 3 support mechs deploy
(Combat, Repair and
Recognition) and damage control are card based, deck and hand serve
as points damage (25 at game start).
Every damage point received
by Hitters causes lose one card
from hand or deck to damage stack instead of discard pile, so punishment suffered will also reduce our combat options.
In addition, every Hitter that tags a building, receives one card from
sponsors with extra benefits.
To add more variety to the game,
instead the pilot we choose, bring us access to different Skills as we acquire
experience in combat.
Miniaturas
4 Heavy Hitters
12 Mechas de apoyo (3 por Hitter)
10 Edificios

El resto, fichas y cartas para poder tener todo bajo control y no perdernos detalle de nuestros avances.Como podéis comprobar, las 4 facciones del juego básico combinadas con los 4 diferentes pilotos conceden variedad de posibilidades al juego, que aumentan con los pilotos extra ya desbloqueados en los add-on.
Miniatures
4 Heavy Hitters
12 Support Mechs (3 per Hitter)
10 Buildings

Rest, chips and cards to got everything under control and don’t lose any detail from game progress.The 4 factions combined with 4 different pilots grant variety of possibilities for play, increased with extra pilots already unlocked with add-ons.
Detalles finales
El juego básico sale por 99$, algo ya habitual, y pese a no venir cargado de miniaturas, sólo por el tamaño de las mismas ya merecen la pena como proxies (140 y 50 mm respectivamente).
Mencionar además la opción de hacerte con los Hitters desmontados y sin pintar (puesto que en la versión normal vienen completamente montados y prepintados), lo cual nos abre un mundo de posibilidades.
De primeras, y ciñéndonos a Warhammer 40000, los veo para Imperio, Orkos, Caos…pero básicamente son miniaturas estupendas para añadir a cualquier ejército futurista, desde Warzone hasta Dust Tactics, pasando por Nuclear Renaissance o un buen escenario con mechas en Necromunda / para el pizoteador enloquecido en Gorkamorka (al que le parezca coña, este escenario sí existe…al menos extraoficialmente).
Os dejo a mano la beta de las reglas para que le echéis un vistazo.
Buena caza!
Final details
Basic game comes out for $99, maybe not full with miniatures, but only by size worth well as proxies (140 and 50 mm respectively).
Don’t forget the Hitters dismantled and unpainted option (since in the normal version they come completely assembled and prepainted), which opens worlds of possibilities.
At first, sticking only in Warhammer 40000, see them with Human Empire, Orks, Chaos … basically are great miniatures added to any futuristic army, from Warzone to Dust Tactics, to Nuclear Renaissance or some good mech scenario at Necromunda / stop the crazed stompa in Gorkamorka (whichever it sounds like, this scenario exist … at least unofficially).
Leave down here beta rules, so take a look.
Good hunt!

Beta del reglamento // Beta rulebook >>>

Zaratustra – It was a night

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Zaratustra – It was a night

01 – The colour of your soul
02 – Holder of a chest
03 – About the poisonous spider
04 – Moon brother
05 – Kisses of the ice craving
06 – A night song
07 – With the black horse
08 – Loneliness of the givers (A night song II)
09 – …it’s day

Estupenda banda de Black Metal clásico búlgara, que tuve el placer de conocer a merced de Black Light, revista musical por desgracia ya desaparecida.

Especialmente remarcable el uso de voces y guitarras limpias en momentos determinados, dotando de profundidad a temas ya épicos de por sí.

Los teclados carecen de pretensión, y ayudan a dotar a los temas de buena atmósfera, recordando a Burzum y Thyrfing en algunos momentos.

En resumen, un disco nada despreciable, con suficiente variedad como para hacernos desear que la banda hubiera proseguido su andadura por largos años.

Que lo disfrutéis

Great Bulgarian classic Black Metal band, which had know with pleasure by mercy of Black Light, an old spanish music magazine unfortunately missing.

Especially remarkable the use of clean guitars and vocals at specific times, giving depth to epic themes per se.

Keyboards, without pretension, help to give the good atmosphere to the songs, remembering to Burzum and Thyrfing in some moments.

In short, an album not inconsiderable, with enough variety to make us wish the band had continued its journey for many years more.

Enjoy it