Necromunda con vehículos y orkos, al más puro estilo Mad Max, es lo que encontraréis en este estupendo wargame.

Siendo como es un juego completo por derecho propio, como en otras ocasiones no quiero dejar pasar la recomendación de los viejos diseñadores de GW de usar las reglas como trampolín para vuestro sistema de juego predilecto.
Por poner un ejemplo, cuando jugaba escaramuzas con mi hermano, agilizábamos las partidas (para poder echar tres en una tarde ) dejando 1 Herida como máximo a todo dios; usábamos los derribados, aturdidos y demás de Mordheim para no tener que ir apuntando rasguños, y además, a partir del primer derribo, tenían +1 para quedar Fuera de Combate acumulativos…(nuestras escaramuzas tenían lugar en lugares crueles y despiadados…), aún así todo el mundo solía aguantar un rato (salvo los míos, claro está). Para equilibrar nuestras escabechinas, las heridas extra pasaban a ser +1 a Resistencia, y +1 Salvación al alcanzar el tope (respetando el máximo de 2+ y sufriendo los modificadores `por Fuerza como todo el mundo, claro está).
Otra regla de la casa que acabamos instaurando fue activar una miniatura por turno: agiliza las partidas que da gusto y da mayor sensación de realismo.
El orden se decidía mediante el Liderazgo, y los empates mediante Iniciativa (lo que las hacía mucho más útiles e interesantes a elegir en las tiradas de experiencia).
Añadir también que en nuestras partidas el uso de tropas medievales y servoarmaduras estaba al orden del día: la banda humana de mi hermano acabó contando con un par de motoristas, dos novatos a caballo y un líder con servoarmadura; la de orkos con jinetes de lobo y aerodeslizadores (sí, los de Tercios espaciales…)
En mi caso, un Magister con Armadura de Exterminador (Abaddon para más señas, aunque éstas no bajaban de 2+ en 1D, fuimos adelantados a nuestro tiempo), cultistas con armaduras de caparazón a caballo, y hombres bestia con bólter y pistola bólter.

Con todo esto quiero hacer hincapié, especialmente ahora que cada vez está más en boga la búsqueda de diversión per se y el aumento del uso del Oldhammer, que precisamente hagáis eso: jugad y disfrutad como más encarte, que para eso tenemos actualmente tantas opciones.
Un saludo

-Laz Reglaz
-El Rezto
-Salvajez del Dezierto
-Gubbinz No 1
-Hoja de Banda
-Fichas y plantillas

A jugar >>>

Necromunda with vehicles and orks, Mad Max style, all mixed in this great wargame.

Being complete game in its own right, as before, don’t want miss old GW designers recommendations to use the rules as springboard to your favorite game system.
An example: when played skirmishes with my brother, expedited the games (to play 3 battles by afternoon) leaving 1 Wound as maximum to all warriors; using Downed/Stunned from Mordheim (no Flesh Wounds to write), from the first Down, they had +1 cumulative to go Out of Combat…(our skirmishes took place in cruel and ruthless places…), and everyone used to hang around for a while (except mine, of course). To balance our picks, the extra Wounds goes to +1 Toughness and +1 Saving Throw till reach the top (respecting the 2+ maximum and suffering Strength modifiers as everyone, of course).
Another House rule  was activate one miniature by turn: it streamlines the games and gives greater sense of realism.
Order was decided through Leadership, and ties through Initiative (made them more useful and interesting to choose in Experience rolls).
Adding too use of medieval troops and Power armours was habitual: my brother’s human band counts a couple of easy riders on old imperial jetbikes, two novices on horses and the leader with stealed Power armour; his orks gang got wolf riders and orks surfers on hovercrafts…
In my humble case, Magister with Terminator armour (Abaddon for more signs, although got 2+ in 1D6 as Saving Throw, were ahead of our time), cultists in Carapace armour on horses, and beast men with bolter and bolt pistol.

With all this want to emphasize, especially now that battle for fun per se and Oldhammer becoming more in vogue, precisely do that: play and enjoy as better you can, got so many options today.
And stay metal!

-Uvver Book
-Gubbinz Nr 1
-Gang file
-Frames and templates

Play >>>


Exploring The Underworld… III

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culto 2

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“IF Chaos is insidious and everywhere… even more horrible the Genestealer Cults’ threat is.

If only one Purestrain Genestealer find a human host that survives… the Genestealer plague will spread like wildfire, unless the Imperial Services act in time.

And in a culture broth as productive as Underworld’s Hives, riddled with mutants and renegades, able to hide the most terrible monstrosities inside and with little presence of the Lex Imperialis… the die is cast”

Mission Accomplished!

Here we are, back in the bowels of the most dangerous areas of the Hive Cities to have a look at the Genestealer threat.

In view of Games Workshop move, bringing DeathWatch OverKill, full of miniatures enough to mount a pair of Genestealer Cult gangs, or one Warhammer 40000 army; was mandatory refresh the Cult list.

Like so many other veterans, I recognize that the box attracts me a lot, especially because it includes dozen marines really well done (especially the Salamander Terminator and the White Scar biker).

But let’s get to what we want: Cultists.

As in the two previous cases (Marines Scouts and Eldar), I followed a less is more policy, always lowering the combat level of troops before leaving for inclusion, which is particularly easy in Necromunda, since with time and experience, our kids will become the killing machines usually are.

The rules are based on the 2nd Edition (obviously), but have included Aberrations, because the miniatures deserve it, and we want use them!

Those details make us keep hope in our Evil-Loved company: the re-edit of the Genestealer Cult could bring GW to new lines of production, and we wait for them!
We want Squats & Hrud!

Finally, add that the list includes a small surprise for the fearless players…

I hope the wait & the work worth

Enjoy it!

Genestealer Cult in Necromunda >>>

Exploring The Underworld II

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“Human-Eldar relationship vary greatly between sectors: open war, cold war, ignorance, trade, desperate alliances…”

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Good morning Biel-Tan!

As I promised before, here I bring you the second part on the balanced adaptation of Warhammer 40K armies for  Necromunda.
Considering how well Christmas have behaved with me, the winner are…the Eldar

As I commented in the post dedicated to Space Marine Scouts bands in Necromunda, it has treated the bands are mostly playable and balanced, trying to avoid falling into over-equipment, endless upgrades and other trifles.

As for the models to be used, of course Warlocks are Warlocks/Farseers, Zealots & Initiates are Aspect Warriors and Harlequins; and for Bodyguards & Traders, we opted for Scouts and Elves / Dark Eldar for the firsts, and High Elves / Wood Elves for the lasts.

Obviously very influenced by the imagery of the early editions of W40K, the images of the Eldar at peacetime always show us the earez-slimez with draperies ornate and extravagant, and on background knowledge, they are the xenos culture capable of take anything to its best.

That is why an Eldar bodyguard  brings to mind the Eldar Scouts and Dark Eldar murderers with their coats, or the Incubus, leaving his being in defense of another, or the Dark Elves Executioners, cold and efficient; all they decoration tells everyone the dangerous warrior they facing.

The general idea is someone who suits well on black and blades, which imposes respect as good bodyguard.

Traders, by contrast, must be recharged and independent ones, think about an High Elf Wizard or Wood Elf Sorcerer with a Shuriken Catapult hanging back, more or less.
Yes, for my gang, I’m thinking on Teclis

Come on, joking aside, I hope you’ll enjoy reading the rules pack below, and as always, I’ll be waiting your critics, comments, letter bombs and other appropriate niceties between educated gentlemen

A greeting!

Eldar Gangs in Necromunda >>>

¡El regreso del Culto Genestealer!



Qué magníficas noticias para la horda de veteranos que puebla el Multiverso.

Cuando parecía que Games Workshop nos tenía ya completamente abandonados entre Age Of Sigmar y el llenar los tableros de aeronaves y titanes, se sacan de la manga…
DeathWatch: Overkill (pronúnciese con inglés de presentador de la WWF)



-Capellán Ortan Cassius (Crozius, Pistola Bólter)
+10 Marines de la DeathWatch
-1 Codiciario (Espada Psíquica, Pistola Bólter)
-1 Garra Sangrienta (Espada Sierra, Cuchillo, Bólter)
-1 Exterminador (Lanzallamas Pesado, Puño de C0mbate + Pistola Inferno acoplada)
-1 Sargento Cicatriz Blanca (Moto, Espada de Energía, Ciber-Águila)
-1 Guardia del Cuervo Veterano de Asalto (Retrorreactores, Pareja de Cuchillas                              Relámpago )
-1 Ultramarine  Veterano de Asalto (Bólter)
-1 Campeón Ángel Oscuro (Espada de Energía, Pistola de Plasma)
-1 Sargento Ángel Sangriento de Asalto (Retrorreactores, Espada Sierra, Pistola                             Infierno)
-1 Devastador Puño Imperial (Bólter Pesado)
-1 Veterano Manos de Hierro (Combi-Bólter-Rifle de Fusión, Pierna Biónica)
-1 Servocráneo
-1 Baliza de Teleportación
-Magus Genestealer
-Patriarca Genestealer
-Primus Genestealer
-4 Aberrantes Genestealer
-2 con Martillo de Energía
-2 con Pico de Energía
-2 Genestealers
-2 Familiares
+28 Híbridos
-12 con Pistola Automática y Cuchillo de Combate, de 1ª y 2ª Generación (Neófitos)
-2 con Láser Minero, de 1ª-2ª Generación (Neófitos)
-4 con Rifle Automático, de 3ª Generación (Acólitos)
-2 con Lanzagranadas, de 3ª Generación (Acólitos)
-8 con Rifle Automático, de 4ª Generación (Acólitos)
-8 tableros a doble cara
-44 cartas
-6 dados de 6 caras

Todo por 140 €, aunque hay páginas (como mis vecinos de Málaga E-Minis.net) que ofrecen pre-compras abaratadas.

Las Reglas

Las reglas son básicamente las mismas de la 7ª Edición, pero simplificadas dirigiéndolas hacia Age Of Sgmar (con lo que ya nos queda claro el futuro de Warhammer 40000).

Cada uno de los Marines y los personajes Genestealer  tienen su propia carta de referencia con los valores de Impactar y los dados que lanzan indicados tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, así como su Velocidad (movimiento) y armadura. Estas cartas son exactamente iguales por las dos caras, salvo por la palabra “Herido” sobreimpresa en una de ellas, por lo que podemos inferir que aguantan 2 heridas cada uno.
Las fichas de Híbridos y Genestealers aparecen en la contraportada del Reglamento.

Las otras 30 cartas son eventos del mazo del Culto, ayudando en su tarea de aniquilar marines.

Comentar que han traspapelado los nombres de Acólitos/Neófitos y ahora los nombran al revés, pero en el desglose los he enumerado con la antigua definición, para que nos entendamos (es que vaya manía de hacer las cosas al revés y sin razón aparente…)

La verdad es que dados los precios a los que GW nos tiene acostumbrados, sale a cuenta (sólo los 10 Marines veteranos y la moto ya nos saldrían a 92€ más ó menos, sin contar que muchos valen como personajes…)


No os voy a negar que me tienta, me tienta mucho.
Para empezar, son 3 bandas completas para Necromunda: MarinesCulto Genestealer y Cultistas/Mutantes, así que queda perfectamente amortizada la compra de la caja.
Aún más amortizada teniendo en cuenta que también son 2 ejércitos completos si hablamos de la Segunda Edición

00 patriarca.JPG   01 magus.JPG 02 portador.JPG

-Magus Genestealer [Pistola Automática, Cetro Psíquico, Armadura Caparazón] 130
-Patriarca Genestealer [Horror, Aullido Psíquico, Catalizador, Mirada Hipnótica] 172
-Primus Genestealer [Pistola de Plasma, Espada de Energía, Armadura Caparazón] 63
-4 Aberrantes Genestealer [Neófitos con Puño de Combate, Armadura Caparazón y Pistola de Plasma, para representar su fuerza superior y el impacto psíquico que representan] 128
-2 con Martillo de Energía
-2 con Pico de Energía
-2 Genestealers 56
-2 Familiares [Genestealers normales?] 56
+28 Híbridos
-12 con Pistola Automática y Cuchillo de Combate, de 1ª y 2ª Generación (Neófitos)
[Pistola Automática, Espada de Energía, Armadura Caparazón] 276
-2 con Láser Minero, de 1ª-2ª Generación (Neófitos)
[Pistola Automática, Espada de Energía, Armadura Caparazón, Cañón Láser] 136
-4 con Rifle Automático, de 3ª Generación (Acólitos)
[Rifle y Pistola Automática, Espada de Energía, Armadura Caparazón] 92
-2 con Lanzagranadas, de 3ª Generación (Acólitos)
[Pistola Autom, Espada de En, Arm. Caparazón, Lanzamisiles?]134
-8 con Rifle Automático, de 4ª Generación (Acólitos)
[Rifle y Pistola Automática, Espada de Energía, Armadura Caparazón] 184

Lo que hacen 365 puntos en Personajes y 1.062 en escuadras, sin contar equipo especial, salvo el Báculo del Magus.
Vamos, 1.427 puntos en total. No está mal ¿verdad?
¿Entendéis por qué sigo jugando a 2ª?

En cuanto a los Marines…
Tiramos del Codex Lobos Espaciales, que con sus Guardias del Lobo nos permite tener muchos tipejillos armados cada uno como les salga sin problemas, Armaduras de Exterminador y Lanzallamas Pesados incluidos, que además encajan perfectamente con el Trasfondo de Veteranos de la DeathWatch…y es la única manera de tener un Exterminador con Lanzallamas suelto por el campo de batalla.

Aún usando el Codex de los Chuchos, nos quedamos con una escuadra de 2 Garras Sangrientas con retrorreactores y uno en moto (puesto que tirando de personajes no tendríamos el 50% para escuadras cubierto) que nos deja bastante indefensos, puesto que aún usando la combinación de Escuadras de Batalla con Unidades Incompletas, seguimos pagando 5 Marines por una unidad de 2 ¡y otros 5 por una de uno!
Pero no pasa nada ¡somos la DeathWatch y podemos con todo!

-1 Capellán Ortan Cassius (Crozius, Pistola Bólter)
Sacerdote Lobo 90
-1 Codiciario (Espada Psíquica, Pistola Bólter)
Escalda Rúnico 72 [Espada Psíquica]
-1 Exterminador (Lanzallamas Pesado, Puño de C0mbate + Pistola Inferno acoplada)
Guardián del Lobo Veterano 123 [Lanzallamas Pesado, Puño de C0mbate + Pistola Lanzallamas acoplada]
-1 Veterano Manos de Hierro (Combi-Bólter-Rifle de Fusión, Pierna Biónica)
Sacerdote de Hierro 58 [Combi-Bólter-Rifle de Fusión, Pierna Biónica]

-1 Sargento Cicatriz Blanca (Moto, Espada de Energía, Ciber-Águila)
1 Garra Sangrienta 236 [Moto, Espada de Energía]

-1 Guardia del Cuervo Veterano de Asalto (Retrorreactores, Pareja de Cuchillas Relámpago)
-1 Sargento Ángel Sangriento de Asalto (Retrorreactores, Espada Sierra, Pistola Infierno)
2 Garras Sangrientas 178 [Retrorreactores, Pareja de Cuchillas Relámpago, Espada Sierra, Pistola Lanzallamas]

-1 Garra Sangrienta (Espada Sierra, Cuchillo, Bólter)
-1 Ultramarine  Veterano de Asalto (Bólter)
-1 Campeón Ángel Oscuro (Espada de Energía, Pistola de Plasma)
-1 Devastador Puño Imperial (Bólter Pesado)
4 Guardianes del Lobo 164 [Espada Sierra, Espada de Energía, Pistola de Plasma, Bólter Pesado, Rifle de Fusión]

Así que finalmente tenemos 343 puntos en personajes y 578 en escuadras.
En total 921, que no está nada mal.
De todas maneras, por mi paz espiritual, veamos como quedaría tirando del Codex Pitufino y tirando la casa por la ventana:

-1 Capellán Ortan Cassius (Crozius, Pistola Bólter)
Capellán Héroe Legendario 125
-1 Codiciario (Espada Psíquica, Pistola Bólter)
Jefe Bibliotecario 206 [Espada Psíquica]
-1 Sargento Cicatriz Blanca (Moto, Espada de Energía, Ciber-Águila)
Médico en Moto 66 [Moto, Espada de Energía]
-1 Veterano Manos de Hierro (Combi-Bólter-Rifle de Fusión, Pierna Biónica)
Tecnomarine 46 [Combi-Bólter-Rifle de Fusión, Pierna Biónica]

-1 Exterminador (Lanzallamas Pesado, Puño de C0mbate + Pistola Inferno acoplada)
1 Exterminador 343 [Lanzallamas Pesado, Puño de C0mbate + Pistola Lanzallamas acoplada]

-1 Guardia del Cuervo Veterano de Asalto (Retrorreactores, Pareja de Cuchillas Relámpago)
-1 Sargento Ángel Sangriento de Asalto (Retrorreactores, Espada Sierra, Pistola Infierno)
2 Veteranos 213 [Retrorreactores, Pareja de Cuchillas Relámpago, Espada Sierra, Pistola Lanzallamas]

-1 Garra Sangrienta (Espada Sierra, Cuchillo, Bólter)
-1 Ultramarine  Veterano de Asalto (Bólter)
-1 Campeón Ángel Oscuro (Espada de Energía, Pistola de Plasma)
-1 Devastador Puño Imperial (Bólter Pesado)
4 Veteranos 201 [Espada Sierra, Espada de Energía, Pistola de Plasma, Bólter Pesado, Rifle de Fusión]

Ahora tenemos 443 puntos en personajes y 757 en escuadras.
En total 1200 puntos. Un ejército más completo…y con bastante más pegada, pese a la sangrada que nos provoca pagar 5 hombres para sólo poder usar uno.
Aún así, al que me pese, ganan los pitufinos…

Bien, creo que queda bastante comprobado que, para economías ligeras y gustos dispersos (como el mío XD ), OldHammer siempre es muchísimo más agradecido.

Como colofón final, esperando que os haya merecido la pena este rato de asueto y matemáticas arcanas, os dejo un par de cosillas:

La White Dwarf 109, para que babeéis con nosotros con tanto genestealer;


La lista de ejército de 2ª Edición del Culto Genestealer;

¡Un saludo!


Explorando el Submundo… III

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culto 2

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“SI el Caos es insidioso y aparece en todas partes…
aún más terrible es la amenaza de los Cultos Genestealer.

Basta un solo Genestealer Purasangre que encuentre un huésped humano que sobreviva…
y la plaga Genestealer se extenderá como la pólvora, a no ser que los Servicios Imperiales actúen a tiempo.

Y en un caldo de cultivo tan productivo como es un Submundo plagado de mutantes y renegados, capaz de ocultar las más terribles monstruosidades en su interior y con tan poca presencia de la Lex Imperialis…
la suerte está echada”

¡Lo prometido es deuda!

Aquí estamos, de nuevo en las entrañas de las zonas más peligrosas de las Ciudades Colmena para echarle un vistazo a la amenaza Genestealer.

En vista de la jugada de Games Workshop, sacando DeathWatch OverKill, repleto de miniaturas suficientes como para montarse un par de bandas del Culto Genestealer, ó un ejército  bastante apañado en Warhammer 40000; era obligatorio renovar la lista del Culto.

Como tantos otros veteranos, reconozco que la caja de marras me atrae un montón, especialmente porque incluye casi una docena de marines bastante apañados (especialmente el exterminador Salamandra y el motorista Cicatriz Blanca).

Pero vayamos a lo que nos interesa: los Cultistas.

Como en los dos casos anteriores (Exploradores Marines y Eldar) he seguido la política de menos es más, prefiriendo siempre bajar el nivel de combate de las tropas antes que dejar de incluirlas, algo especialmente factible en Necromunda, puesto que con el tiempo y el sistema de experiencia, nuestros chicos llegarán a ser las máquinas de matar que queremos que sean.

Las reglas están basadas exclusivamente en la 2ª Edición (evidentemente), aunque he incluido las Aberraciones, porque las miniaturas lo merecen, y muchos vais a querer usarlas.

Además, es de esos detalles que le hacen a uno tener una mínima esperanza en nuestra largo tiempo denostada compañía: la imagen de unos Híbridos en los que la combinación génica no ha salido como debía es magnífica a nivel de Trasfondo.

Por último, añadir que la Lista incluye una pequeña sorpresa final.

Espero que la espera y el trabajo realizado merezcan la pena.

¡Que lo disfrutéis!

Lista de Culto Genestealer para Necromunda >>>



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“Gangs of Necromunda are basic examples of human society division between houses in Hive planets, because they are many of them in which exist hierarchies and bands with similar idiosyncrasies: brutal anarch-punks, technologists, spies, Amazons, fanatics, mutants (allowed or not) and natives, trying to live (and survive) in countless underworlds beyond imagination.
In the myriad of the Hive worlds that make up the Empire, it’s not uncommon to find Space Marine Chapters using the underworld  of their home planets as a training area for novices and experienced warriors: what better urban theater training than the lawless areas of the Hives. “

angels scouts

Hi all.

Well, after the previous creative explosion came the impasse forced to devote 24/7 to work, study, and other necessities of common daily life.

And I said I wanted to go calmly to continue offering quality content at least half decent XD
And it has become clear that the calm and organization are for other people (who do not carry Chaos, of course XD )

Well, for today’s return, I decided to bring you a little bite of the things in which I am entertaining now.

As you know, I remain a strong supporter of the 2nd Edition of Warhammer 40,000, despite its flaws, and Necromunda, his best expresion, I think, since it eliminates most of these shortcomings:
the games are balanced, the small number of miniatures per player makes the plays much more agile, no super-characters, and above all, viral grenades disappear (how many planets devastated … XD)

In addition, and personally one of the most important aspects: rescues some of the Rogue Trader roleplaying taste.

There is only one drawback for me in Necromunda: can’t use other models of the Warhammer 40,000 range.
Yes, a great group of players created Inquisimunda  to solve this, and, despite everything, not convinced at all.

scouts 5

The reasons are varied: increased possibilities carries, from my point of view, starting around the game with too powerful miniatures, and in Necromunda, that’s something to avoid at all costs.
Yes, I love the posibilities: have a couple of bikers, and lead an inquisitorial entourage on a walk through the Underworld, but preferably minimizing its possibilities and lowering their extras to the bare minimum.

That is why, with the precious help of my relatives, begin the full development of several alternatives that allow the inclusion of our favorite warriors and gears in our campaigns, but from a minimalist perspective, to avoid fill the Hives with Armoured Tactical Armors, Dreadnoughts, aircrafts, knights…and other monstrosities

(Well, in the end I will finish developing rules for their inclusion because I love them, of course…only Exterminators, Dreagnoughts and little mechas, probably, but nothing bigger than a dread, I swear! XD )

But as I was saying, I am trying to reduce them to the minimum, so we can use them for the great miniatures they are, and not because they can wipe out the enemy side in the first turn.

For now on, we’ll test and retest in order to present an useful and above all, playable material.

And by the way, as always, I emphasis that your help ALWAYS WELCOME.

Lend me get your comments, opinions and special arrangements, the more refined the rules are, the more will enjoy all the fans of this great game.

To open fire, I present now the rules to bring a Space Marines Scouts’ Gang on maneuvers  to the Hive XD
Regards, and thanks for reading!
Hope you’ll enjoy them!

Rules for using Space Marines Scouts in Necromunda >>>

Explorando el submundo… II

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“Las relaciones entre Eldars y Humanos varían mucho dependiendo del sector: guerra abierta, guerra fría, ignorancia, relaciones comerciales, alianzas desesperadas…”


Buenas a todos.

Como prometí, aquí traigo la segunda parte dedicada a la adaptación de los ejércitos de Warhammer 40K en bandas equilibradas de Necromunda, en este caso, y teniendo en cuenta lo bien que se han portado los reyes conmigo, evidentemente les tocaba a los Eldar…

Al igual que os comentaba en el primer post de la sección dedicado a bandas de Exploradores Marines Espaciales en Necromunda, se ha tratado que las bandas sean sobre todo jugables y equilibradas, tratando de evitar caer en sobre-equipaciones, interminables opciones extra y demás zarandajas.

En cuanto a las miniaturas a utilizar, evidentemente Brujos e Iniciados se representan mediante Brujos y Guerreros especialistas; en cuanto a los Guardaespaldas y Comerciantes, nos decantamos por Exploradores y Elfos/Eldar oscuros para los primeros, y Altos Elfos/Silvanos para los segundos.
Evidentemente, estamos muy influenciados por la imaginería de las primeras ediciones de W40K, y las imágenes de los Eldar en tiempos de paz siempre nos muestran a los flacuchoz de orejaz puntiagudaz con ropajes recargados y extravagantes, y por trasfondo sabemos que son una raza capaz de llevar cualquier cosa a su máxima expresión.

Es por ello que un Guardaespaldas eldar nos trae a la cabeza a los exploradores Eldar y los asesinos Elfos Oscuros con sus capas, los Íncubos, que abandonan su ser en la defensa de otro, ó los Verdugos, fríos y eficientes; todos ellos adornados de forma que todos sepan el peligro al que se expone aquél que se les enfrente.
La idea general es alguien al que le vaya bien el negro y las cuchillas, que imponga respeto, como un buen guardaespaldas.

Los Comerciantes, por contra, deben ser tipos recargados e independientes, pensad en un Mago Alto Elfo ó un Hechicero Elfo Silvano, con una Catapulta Shuriken colgando de la espalda, más ó menos. Sí, estoy pensando en Teclis

Venga, bromas aparte, espero que disfrutéis la lectura del paquetillo de reglas q1ue encontraréis a continuación, y como siempre, espero vuestras críticas, comentarios, cartas bomba y demás lindezas apropiadas entre caballeros educados

¡Un saludo!

Reglas para utilizar bandas Eldar en Necromunda >>>