Age Of Sigmar Vs Kings Of War

Source: Mantic Games

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Hi people.
As you know, after the arrival of Age Of Sigmar, many Warhammers are seriously considering to forget the rules of Games Workshop and use Kings Of War’s rules.

And Kings Of War is the protagonist of our package compiled today, which will include both the original regulation in English and the translation into Spanish of the 2nd Edition >>>


Why Kings Of War is so attractive to people don’t attracted to Age Of Sigmar?
There are several reasons.
To begin with, the rules are product from Alessio Cavatore, Italy’s GW great designer who went to work for many years at GW headquarters in Nottingham, being author of several armies and rule books.

In my personal opinion, with Tuomas Pirinen was one of the best signings for the regulatory aspect of the second golden age of GW (the first is the Rogue Trader and the first editions of WFB, obviously XD), that in which Priestley and Chambers had reached demonicity and kill time in razzias across the mortal planes in the search for new acolytes regardless of physical laws.

Cavatore’s extensive experience has blossomed into a set of simple and perfectly functional rules that favors strategy and the fluidity of the games.
Very similar to Warhammer’s, but condensed into a much more manageable and understandable whole, reducing rules to fifty pages, armies lists included.

The armies lists, besides being well balanced, provide the best control system to heroes and war machines to prevent overuse by hard-asses: each unit of “solid” troops -ie at least 20 infants / 10 riders or 3 infants / 3 riders on Large (read Monstrous)  infantry and cavalry- lets you include a hero and a war machine, and this is also true for allied contingents. Simple and effective.

In combat and shooting we follow a known mechanical but somewhat simplified: throw many dice as attacks to impact surpassing our ability to melee / distance, if passed, throw the succes dice again to overcome the target’s armor, each achievement is a point of damage.
We must count the total accumulates each unit, since they will add to our morale checks as malus. Morale has two values, if a check overcome the lower, the unit will be unable to act and is stunned for a turn, but if overcome the higher, the unit is completely destroyed.

Another of the most important differences from Warhammer is that heroes are completely independent against units, and cannot join them.
So, tactically they become true heroes able to change the direction of the waves of war with their presence, moving along our line of battle to where they are needed at the time.

This also avoids the use of units of meat-choppers with the first line only composed by heroes and overloaded with magic items.

Finally, enhances the battlefields visual aspect, because at first glance we check who the tough guys are and where is the fattest mess

There is no magic items such as: the units and characters have several options acquirable at cost in points, avoiding superheroes and combos.

Finally, magicians have a couple of spells that work like abilities, giving them special powers to attack or support units around, making them very useful but not destabilizing.

Now, the armies lists (which of course include a special character for each race) and in which we find:

-Dwarfs; as ever: hard boyz, berserkers and tons of guns, with lancers (to rise again these Oldhammer’s lancers you got), BERSERKER CAVALRY(@$%&! no joke, they going on badgers…but they’re great, yet in my case they’ll be transformed into Dwarfs Of Tir Na Bor Confrontation’s cavalry  on armored boars, but mostly because I fell in love with them long time ago), TANKS (‘cause let’s face it, men’s Empire developing tanks before the dwarves? nyaaaa XD) and drill-machines, something that obviously goes them like a glove. In addition, as a curiosity, some units may acquire mastiffs used as a ranged weapon single-use, represented with a mastiff miniature aside the unit (in the case of the elves are cats and an heroes extra).
In addition, these mastiffs are especially useful against zombies …
By the way, Kings Of War’s dwarfs move 10cm / 4″, berserkers move 12.5cm / 5″ … (men move 12.5 / 5″ and elves 15/6″ so they remains slow, but not too much XD
Its special character is a sniper-ranger with a murderer spear (+3 to hurt) to shoot’em up

-Elves; a mixture of High Elves and Wood Elves, with swordmasters, sea guards, spearmen, archers, scouts, fairies / elementals (dryads, eg), tree men, cavalry and dragon knights…ON DRAGONS (as Caledor orders).
Its special character is Queen Ariel’s like, which cannot attack (aside from ranged attacks that grant the two kittens she can get, of course) but heals everybody, regenerates and fly over, so saves your ass where you need it most.

-Kingdoms of Men; the most varied, with guards (Reiksguard / swordmen / knights on foot), lancers, soldiers, shooters (archers / crossbowmen / riflemen), pikemen (thanks Alessio, THANKS !! XD), beefeaters (armed men) , ogres, penitents, militiamen, mounted scouts, veterans riders (young knighs), cannons, trebuchets … hey, we can get, Empire, Bretonnia and mercenaries with the same list. Just chapeau.
Its special character,  “The Captain” (happiness tears on my historical veins), which is not to be a killing machine, but gives Vanguard to 1D6 units, you see -> an extra move before the game starts… for me, that´s sooo cool

kow 00

– Abyssal Chaos Dwarfs; YEE HAA !! XD Well, evil and spiked dwarfs with shotguns, also got berserkers (one great detail), gargoyles (something for which we have great Dwarves of Mid Nor Confrontation with imps and WWMM [Wicked Winged Mutant Monkeys]), orc slaves  (of course), golems and, of course too, centaurs.
Special character is as hard as a stone gargoyle (no comments), quite difficult to defeat. Not seems very carefully worked, but what do you want? Chaos Dwarfs got gargoyles, centaurs, mortars, shotguns, wizards, orcs and winged beasts, so again: WTF do you want? XD

-Goblins; to greenskins worshipers, you have the usual: goblins with spears, bows, swords, with forks, with spoons … XD
The scrawls here called big mouths (self-explanatory) and trolls are scarecrows.
An original detail is the distinction between cavalry goblin with / without bows, instead of differentiating by what mount, because the goblin rides on whatever…rather what is left to mount enough!! This makes the units open to an endless source of transformations: hordes of dogs, wolves, spiders, crickets and giant dragonflies, wild orcs (? XD), bears, elephants … what you dare! with young and brave green mates clinging or hanging upside down from them … and if you´re minding to start crying ‘cause their sylvan spiders no longer scale, let me tell you that goblin cavalry moves 25cm / 10 “, making it one of the fastest units in the game , achieved only by the light cavalry of the dark elves and the undead specters … Is there a catch?
Ah, I forgot, can also carry trucks, giants and its special character is…
a goblin dreadnought!

-Orcs; our loved bigs ones can be armed with bows, two axes, shield and axe, and two-handed axes, in addition to include orcishes (Snotlings), scarecrows (trolls), boar riders and wagons, and some invested cars (boars push the cabin instead of pulling it, as the ancient artifacts of the Chaos dwarfs’ centaurs) that cost a little more and with a little less move made twice attacks XD
Special character. a half-blood (elf XD) with lightning-bolts and heal XD
But best of all: the orcs crushers (chiefs) may be accompanied by a murderer and / or a goblin wizard, granting them ranged attacks and throw lightning-bolts respectively.

-Twilight Kin, dark elves spiced with Chaos demons (of course that’s the one I’m building XD); almost as much variety as humans, include dark guards (guards / executioners), lancers, buccaneers (pirates), dancers (witch elves), archers, shadows (ditto XD), gargoyles, heralds (dark riders, riding explorers, those as fast as goblin cavalry), lower abyssals (demons with regeneration), dark knights (cold ones riders), riders of the abyss (witch elf cavalry), abyssal demons (demon princes with 3 possible extra options: fly, and 2 shotting spells)
Special character is a possessed stone giant.More or less
In my case I ignore childish options like pegasus, witches, lancers and other (read crossbowmen) and use my beloved warriors of chaos with my demons …
as hell!

-Undead; just it. What’s cool: the special rule that makes you heal a wound in each combat phase if you caused one or more, representing just killed enemies joining your ranks. +10 victory points for that.
Among the troops we got looters (vampire cavalry), returned on foot and horseback (wights), skeletons, zombies, ghouls, mummies (+20 !!), spectres (+50 !!!!) and werewolves (+ !!!!!!!!!!!!!).
Again, THANKS A LOT,  ALESSIO. My Confrontation’s puppies are very happy right now! XD
Above, the special character is 400 points grim bastard who washes, irons, kitchen and scrubs, accompanied by an undead character of each class: we have the pharaoh, the wight, the necromancer, the lich and the vampire. Gentlemen, there for all

Well, let me see if i can build a fucked horde of terror, and incidentally, to seek some battle report for the next week

A greeting.


Age Of Sigmar Vs Kings Of War

Fuente: Mantic Games

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Buenas gente.
Como sabéis, tras la llegada de Age Of Sigmar, muchos warhammeros están planteándose seriamente el olvidarse de las reglas de Games Workshop y pasarse al Kings Of War.

Éste último es el protagonista de nuestro paquete compilado de hoy, en el que os incluimos tanto el reglamento original en Inglés como la traducción al castellano de la 2ª Edición >>>


¿Por qué Kings Of War es tan atractivo para aquellos que no se vean muy atraidos por el nuevo Age Of Sigmar?

Hay varias razones de peso para ello.

Para empezar, las reglas son producto de Alessio Cavatore, gran diseñador de GW Italia que pasó a trabajar por méritos propios durante muchos años en el cuartel general de GW en Nottingham, siendo artífice de varios reglamentos y libros de ejército ante los que uno debe quitarse el sombrero.

En mi opinión personal, junto a Tuomas Pirinen fue uno de los mejores fichajes para el aspecto reglamentario de la segunda época dorada de GW (la primera es la del Rogue Trader y las primeras ediciones de WFB, evidentemente XD ), ésa en la que Priestley y Chambers ya habían alcanzado la demonicidad por méritos propios y se dedicaban a asaltar los planos mortales en busca de nuevos acólitos sin importarles las fronteras físicas.

La amplia experiencia de Cavatore ha florecido en un conjunto de reglas sencillo y perfectamente funcional, en el que prima la estrategia y la fluidez de las partidas.

Son muy parecidas a las de Warhammer, pero condensadas en un conjunto mucho más manejable y comprensible, reduciendo el reglamento a medio centenar de páginas incluidas las listas de ejército.

Éstas últimas, además de estar bien equilibradas, establecen el mejor sistema de control de  héroes y máquinas de guerra para evitar su exceso de uso por parte de culos duros: cada unidad “sólida” de tropa-es decir de al menos 20 infantes/10 jinetes ó 3 en el caso de infantería/caballería Grande (léase Monstruosa)-te permite incluir un héroe y una máquina de guerra, y esto también es válido para contingentes aliados. Simple y efectivo.

En combate y disparo seguimos una mecánica conocida pero algo simplificada: lanzamos tantos dados como ataques para impactar superando nuestra habilidad en cuerpo a cuerpo/distancia, si pasamos, lanzamos de nuevo para superar la armadura del objetivo, cada logro es un punto de daño.
Debemos marcar el total de los mismos que va acumulando cada unidad, puesto que se sumarán a nuestros chequeos de moral como malus. La moral posee dos valores, si en un chequeo superamos el más bajo, la unidad quedará aturdida sin poder actuar durante un turno, pero si superamos el más alto, la unidad queda completamente destruida.

Otra de las diferencias más importantes con respecto a Warhammer es que los héroes son unidades completamente independientes por sí mismos, y no pueden unirse a nuestra unidades.
Así, tácticamente se convierten en verdaderos héroes capaces de cambiar el sentido de un combate con su apoyo, moviéndose a lo largo de nuestra línea de batalla hacia allí donde sean necesarios en cada momento.

Esto también evita el uso de unidades picadoras de carne con la primera línea únicamente compuesta por héroes y sobrecargadas de objetos mágicos.

Por último, visualmente enriquece los campos de batalla, puesto que en un primer vistazo comprobamos quiénes son los tipos duros y dónde está el follón más gordo

Otra es que no hay objetos mágicos como tales: las unidades y personajes cuentan con diversas opciones adquiribles por el consiguiente coste en puntos, evitando superhéroes y combos tocanarices.

Por último, los magos poseen un par de hechizos que funcionan como habilidades, dándoles ataques especiales ó poderes de apoyo para las unidades de alrededor, haciéndolos muy útiles pero no desestabilizadores.

A continuación, desgranamos las listas de ejército (las cuales por cierto incluyen un personaje especial para cada raza) y en las que encontramos:

-Enanos; de toda la vida: taponez duroz, taponez berserker y toneladas de cañones, además de lanceros (a reunir de nuevo esos lanceros oldhammer), CABALLERÍA BERSERKER (¿@#? que sí, que no es coña, van sobre tejones…tranquilos, las miniaturas están muy bien y quedan estupendas, aún así en mi caso cuando los pille serán sutilmente convertidos en caballería enana de Tir Na Bor de Confrontation, sobre jabalíes acorazados, pero más que nada porque en su momento me enamoraron las miniaturas), TANQUES (porque seamos serios, ¿el Imperio desarrollando un tanque antes que los enanos? nyaaaa XD ) y perforadoras, algo que evidentemente les va como anillo al dedo. Además, como curiosidad, algunas unidades pueden adquirir mastines que se utilizan como un arma a distancia de un solo uso, representándose con una miniatura de mastín que acompaña a la unidad (en el caso de los elfos son felinos y acompañan a los héroes, por ejemplo). Además de vistosos, estos mastines son especialmente útiles contra los zombis…
Por cierto, los enanos en Kings Of War mueven 10cm/4”, los berserkers 12.5cm/5”…(los hombres mueven 12.5/5” y los elfos 15/6”, así que siguen siendo lentos, pero ya no tanto XD
Su personaje especial es un francotirador montaraz y su venablo asesino con +3 a herir para llenar de agujeros lo que le pongan por delante.

-Elfos; una mezcla de altos elfos y elfos silvanos, hay espaderos, guardia del mar, lanceros, arqueros, exploradores, hadas/elementales (dríades, p.ej.), hombres árbol, caballería y caballeros dragón…EN DRAGÓN (como Caledor manda).
Su personaje especial es una especie de Ariel, que no ataca (a parte de los ataques a distancia que le conceden los dos gatitos que pueden acompañarle, claro) pero cura a todo quisqui, se regenera y hay que sacar 6 para hacerle pupa…y encima vuela, así que te salva el culo donde más lo necesites.

-Reinos de los Hombres; el más variado, con guardias (reiksguard/espaderos/caballeros a pie), lanceros, soldados, tiradores (arqueros/ballesteros/fusileros/hombres de armas), piqueros (gracias Alessio, GRACIAS!! XD ), alabarderos (hombres de armas), ogros, penitentes, milicianos, caballeros, exploradores montados, veteranos montados (caballeros noveles), cañones, trabuquetes…vamos, que podemos hacernos, Imperio, Bretonia y Mercenarios con la misma lista. Simplemente chapeau.
Su pj especial es “El Capitán” (lagrimita de felicidad de mi vena historiadora), que no es que sea una máquina de matar, pero otorga Vanguardia a 1D6 unidades, véase, un movimiento de marcha extra antes de empezar la partida…sobre gustos, colores, lo que es a mí me parece de putísima madre…

kow 00

-Enanos del Abismo Caos; YEE HAA!! Perdón por el exabrupto…pues eso: enanos malvados y con pinchos, con trabucos, además también tienen berserkers (un detalle genial), gárgolas (algo estupendo para los que tenemos enanos de Mid Nor de Confrontation con sus diablillos y MAMMs [Monos Alados Malvados Mutantes]), esclavos orcos (of course), golems y, por supuesto, centauros .
El pj especial es una gárgola dura como una piedra (sin comentarios) y bastante difícil de derrotar. No parece muy currado, pero ¿qué más queréis? son Enanos del Caos con gárgolas, centauros, morteros, trabucos, hechiceros, orcos y bicharracos alados, repito ¿qué más queréis?

-Goblins; para los adoradores de los pielesverdes más pequeñajos, tienen lo de siempre: goblins con lanzas, con arcos, con espadas, con tenedores, con cucharillas…
Los garrapatos aquí se llaman bocones (autoexplicativo) y los trolls son espantajos.
Un detalle original es la distinción de la caballería goblin entre con/sin proyectiles, en vez de diferenciarlas por monturas, porque la caballería goblin puede ir subida a lo que quiera…más bien a lo que se deje montar lo suficiente!! Esto hace que reunir las unidades se convierta en una puerta abierta a una fuente inagotable de mezcolanzas y transformaciones, con hordas de perros, lobos, arañas, grillos y libélulas gigantes, orcos salvajes (¿? XD ), osos, elefantes…¡lo que se te ocurra! con pequeños y valientes tipos verdes agarrados ó colgando bocabajo de ellos…y a los que me vayan a lloriquear porque sus arañas silvanas ya no escalan, comentaros que la caballería goblin mueve 25cm/10”, siendo por tanto una de las unidades más rápidas del juego, alcanzada tan sólo por la caballería ligera de los elfos oscuros y los espectros no-muertos… ¿alguna pega?
Ah, se me olvidaba, también pueden llevar vagonetas, gigantes y su pj especial es un dreadnought goblin (¡toma ya!)

-Orcos; nuestros queridos pieles verdes grandotes pueden armarse con arcos, hachas, hacha y escudo y hachas a dos manos, además de poder incluir orquetes (snotlings), espantajos (trolls), jinetes y carros de jabalí, y en una muestra de sutil astucia, unos carros invertidos (los jabalíes empujan la cabina en vez de tirar de ella, como los antiguos artefactos de los centauros enanos del Caos) que por un poco más de coste y un poco menos de movimientos efectúan el doble de ataques
El pj especial orco es un mestizo (de elfo XD ) que tira rayos y cura
Pero lo mejor de todo: los machacadores (caudillos) orcos pueden acompañarse de un asesino y/ó un mago goblin, que les conceden ataques a distancia y tirar rayos respectivamente.

-Estirpe del Crepúsculo, elfos oscuros salpimentados con demonios del Caos (por supuesto es el que estoy organizando XD ); con casi tanta variedad como los humanos, incluyen guardias oscuros (guardias/verdugos), lanceros, bucaneros (corsarios), danzantes (elfas brujas), ballesteros, sombras (ídem XD ), gárgolas, heraldos (jinetes oscuros, los exploradores a caballo, sí esos tan rápidos como la caballería goblin), abisales menores (demonios con regeneración), caballeros oscuros (gélidos), jinetes del abismo (caballería elfa bruja), demonios abisales (príncipes demonio con 3 posibles opciones extra: volar, y 2 hechizos de pegar tiros).
El pj es un gigante de piedra poseído por un demonio. Más ó menos
En mi caso ignoraré las opciones de pegasos, brujas, lanceros y otras chuminadas (léase ballesteros) y utilizaré mis queridos guerreros del caos junto con mis hombres bestia como abisales menores, y mis demonios…pues como demonios

-No muertos; pues eso. Lo que más mola: la regla especial que hace que cures una herida en cada fase de combate si has causado una ó más, representando los enemigos recién asesinados uniéndose a tus filas. Un +10.
Entre la tropa tenemos saqueadores (caballería vampírica), regresados a pie y a caballo (tumularios), esqueletos, zombis, ghouls (necrófagos), momias (+20!!), espectros (+50!!!!)  y hombres lobo (+ !!!!!!!!!!!!!).
De nuevo, GRACIAS ALESSIO. Mis cachorros de Confrontation son muy felices ahora mismo
Encima, el pj especial es una burrada de 400 puntos que lava, plancha, cocina y friega, acompañado de un pj no muerto de cada: tenemos el faraón, el tumulario, el nigromante, el liche y el vampiro. Señores, hay para todos

Bien, voy a ver si consigo organizar un apaño de horda del terror, y de paso, a ver si para la semana que viene fuera posible algún informe de batalla, que va tocando.

Un saludo.