Nuclear Renaissance: Mad Max, Gorka Morka y Necromunda, pero aún con más gasofa

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Enlace al paquete de reglas >>>

Bienvenidos a nuestro paquete de reglas de hoy, con un futuro post-apocalíptico de bandas, mutantes, tanques tuneados y girocópteros con rifles magnéticos.

Aquí tenéis el enlace directo a la página de la empresa

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Nuclear Renaissance contiene todo eso y más.
Tras el cierre empresarial de Games Workshop de sus juegos de especialista, era evidente que pronto surgirían empresas dispuestas a hacerse con los nichos vacíos repletos de jugadores que continúan batallando y que podrían interesarse en las novedades con el carácter adecuado.
Si Dystopian Wars y Star Wars se están haciendo un hueco entre los seguidores de Battlefleet Gothic, así como Malifaux y Frostgrave lo hacen entre los de Mordheim y Dreadball entre los de Blood Bowl, Nuclear Renaissance viene a por los huérfanos de Gorka Morka y los Yermos de Ceniza de Necromunda.

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Y a fuer de ser sincero que tiene puntos a favor para lograrlo.

Para empezar, cuenta con una línea de miniaturas de calidad y originales a un precio competitivo, además de ser perfectamente mezcladas con otras marcas, como podéis comprobar en las imágenes sobre y bajo estas líneas.

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Magnífico el ‘guerrero del Caos con generador de combustión interna’. Y los cyborgs con orugas también.
Además, y en esto les envío mi más sincera muestra de respeto, LAS REGLAS ESPECIFICAN QUE NO IMPORTA NI LA PEANA NI LA ESCALA DE LAS MINIATURAS EN LIZA.
Así de claro.
Si a ti te gusta la peana, y la escala te parece adecuada, adelante.
Porque aquí ninguno hemos jurado obediencia a ninguna marca en concreto, y si nos mola una mini, y encaja con nuestras tropas y estilo, porqué no usarla.
Parece una simpleza, y muchos tenemos una visión abierta de las cosa e interiorizamos esta libertad como regla no escrita, pero siempre es bonito ver a una empresa negándose a obligarte a seguir el canon de sus productos. A fin de cuentas, si tus miniaturas lo merecen, las compraremos nos gusten las reglas ó no.
Ahora bien, si tus reglas también nos funcionan, todos contentos.

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Los vehículos de la gama son increíbles, en aspecto, diseño y originalidad.

Segundo y mil veces más importante: las reglas son gratuitas. Si te gustan, úsalas, si no, quédate con las miniaturas y fin.

Tercero: las reglas permiten partidas a varias bandas repletas de vehículos, sin retrasar demasiado el progreso de las mismas.

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Esto lo consigue con un cuidado diseño de los perfiles de atributos que se bastan con 7 características para controlar todas las acciones de nuestros guerreros, basando el sistema en el clásico D10 rolero, y haciendo de una de ellas, la Aptitud, un comodín para todas aquellas acciones que se salgan de la rutina.
Así, si uno de nuestros subalternos decide saltar de una moto para colarse por el salpicadero de un vehículo enemigo y sacudirle a al conductor, bastará una tirada para saber si lo consigue ó acaba decorando el desierto tóxico.

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Los vehículos cuentan con tan sólo 2 atributos más que los guerreros, y 3 de ellos son distancias de movimiento y capacidad de transporte.

No creáis que esta supuesta simplicidad deja cosas en el tintero: las reglas son completísimas. Simplemente, han pulido la forma de solucionar las acciones.

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Comentar también que permiten la personalización de personajes y vehículos hasta donde nosotros queramos llevarlos, pudiendo diseñar cualquier cosa: desde un enano subido a una chopper trucada artillada con un lanzacohetes hasta un gigante al volante de una fortaleza rodante erizada de armas.
El único límite es vuestra imaginación.

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Como colofón final, comentar que el paquete incluye las reglas a todo color, un segundo archivo con las reglas maquetadas para imprimir directamente a cara de perro (blanco y negro y a correr), y como extras, un catálogo de la marca, hojas de referencia (siempre utilísimas) y nuevas reglas para bandas MUTANTES.
Los adoradores del Caos, y especialmente de los Realm Of Chaos, DEBÉIS LEERLAS.
En serio, merecen la pena.
Os harán soltar la lagrimita y lanzaros a montar vuestra primera banda de saqueadores.

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Age Of Sigmar Vs Kings Of War

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Fuente: Mantic Games

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Buenas gente.
Como sabéis, tras la llegada de Age Of Sigmar, muchos warhammeros están planteándose seriamente el olvidarse de las reglas de Games Workshop y pasarse al Kings Of War.

Éste último es el protagonista de nuestro paquete compilado de hoy, en el que os incluimos tanto el reglamento original en Inglés como la traducción al castellano de la 2ª Edición >>>

 

¿Por qué Kings Of War es tan atractivo para aquellos que no se vean muy atraidos por el nuevo Age Of Sigmar?

Hay varias razones de peso para ello.

Para empezar, las reglas son producto de Alessio Cavatore, gran diseñador de GW Italia que pasó a trabajar por méritos propios durante muchos años en el cuartel general de GW en Nottingham, siendo artífice de varios reglamentos y libros de ejército ante los que uno debe quitarse el sombrero.

En mi opinión personal, junto a Tuomas Pirinen fue uno de los mejores fichajes para el aspecto reglamentario de la segunda época dorada de GW (la primera es la del Rogue Trader y las primeras ediciones de WFB, evidentemente XD ), ésa en la que Priestley y Chambers ya habían alcanzado la demonicidad por méritos propios y se dedicaban a asaltar los planos mortales en busca de nuevos acólitos sin importarles las fronteras físicas.

La amplia experiencia de Cavatore ha florecido en un conjunto de reglas sencillo y perfectamente funcional, en el que prima la estrategia y la fluidez de las partidas.

Son muy parecidas a las de Warhammer, pero condensadas en un conjunto mucho más manejable y comprensible, reduciendo el reglamento a medio centenar de páginas incluidas las listas de ejército.

Éstas últimas, además de estar bien equilibradas, establecen el mejor sistema de control de  héroes y máquinas de guerra para evitar su exceso de uso por parte de culos duros: cada unidad “sólida” de tropa-es decir de al menos 20 infantes/10 jinetes ó 3 en el caso de infantería/caballería Grande (léase Monstruosa)-te permite incluir un héroe y una máquina de guerra, y esto también es válido para contingentes aliados. Simple y efectivo.

En combate y disparo seguimos una mecánica conocida pero algo simplificada: lanzamos tantos dados como ataques para impactar superando nuestra habilidad en cuerpo a cuerpo/distancia, si pasamos, lanzamos de nuevo para superar la armadura del objetivo, cada logro es un punto de daño.
Debemos marcar el total de los mismos que va acumulando cada unidad, puesto que se sumarán a nuestros chequeos de moral como malus. La moral posee dos valores, si en un chequeo superamos el más bajo, la unidad quedará aturdida sin poder actuar durante un turno, pero si superamos el más alto, la unidad queda completamente destruida.

Otra de las diferencias más importantes con respecto a Warhammer es que los héroes son unidades completamente independientes por sí mismos, y no pueden unirse a nuestra unidades.
Así, tácticamente se convierten en verdaderos héroes capaces de cambiar el sentido de un combate con su apoyo, moviéndose a lo largo de nuestra línea de batalla hacia allí donde sean necesarios en cada momento.

Esto también evita el uso de unidades picadoras de carne con la primera línea únicamente compuesta por héroes y sobrecargadas de objetos mágicos.

Por último, visualmente enriquece los campos de batalla, puesto que en un primer vistazo comprobamos quiénes son los tipos duros y dónde está el follón más gordo
XD

Otra es que no hay objetos mágicos como tales: las unidades y personajes cuentan con diversas opciones adquiribles por el consiguiente coste en puntos, evitando superhéroes y combos tocanarices.

Por último, los magos poseen un par de hechizos que funcionan como habilidades, dándoles ataques especiales ó poderes de apoyo para las unidades de alrededor, haciéndolos muy útiles pero no desestabilizadores.

A continuación, desgranamos las listas de ejército (las cuales por cierto incluyen un personaje especial para cada raza) y en las que encontramos:

-Enanos; de toda la vida: taponez duroz, taponez berserker y toneladas de cañones, además de lanceros (a reunir de nuevo esos lanceros oldhammer), CABALLERÍA BERSERKER (¿@#? que sí, que no es coña, van sobre tejones…tranquilos, las miniaturas están muy bien y quedan estupendas, aún así en mi caso cuando los pille serán sutilmente convertidos en caballería enana de Tir Na Bor de Confrontation, sobre jabalíes acorazados, pero más que nada porque en su momento me enamoraron las miniaturas), TANQUES (porque seamos serios, ¿el Imperio desarrollando un tanque antes que los enanos? nyaaaa XD ) y perforadoras, algo que evidentemente les va como anillo al dedo. Además, como curiosidad, algunas unidades pueden adquirir mastines que se utilizan como un arma a distancia de un solo uso, representándose con una miniatura de mastín que acompaña a la unidad (en el caso de los elfos son felinos y acompañan a los héroes, por ejemplo). Además de vistosos, estos mastines son especialmente útiles contra los zombis…
Por cierto, los enanos en Kings Of War mueven 10cm/4”, los berserkers 12.5cm/5”…(los hombres mueven 12.5/5” y los elfos 15/6”, así que siguen siendo lentos, pero ya no tanto XD
Su personaje especial es un francotirador montaraz y su venablo asesino con +3 a herir para llenar de agujeros lo que le pongan por delante.

-Elfos; una mezcla de altos elfos y elfos silvanos, hay espaderos, guardia del mar, lanceros, arqueros, exploradores, hadas/elementales (dríades, p.ej.), hombres árbol, caballería y caballeros dragón…EN DRAGÓN (como Caledor manda).
Su personaje especial es una especie de Ariel, que no ataca (a parte de los ataques a distancia que le conceden los dos gatitos que pueden acompañarle, claro) pero cura a todo quisqui, se regenera y hay que sacar 6 para hacerle pupa…y encima vuela, así que te salva el culo donde más lo necesites.

-Reinos de los Hombres; el más variado, con guardias (reiksguard/espaderos/caballeros a pie), lanceros, soldados, tiradores (arqueros/ballesteros/fusileros/hombres de armas), piqueros (gracias Alessio, GRACIAS!! XD ), alabarderos (hombres de armas), ogros, penitentes, milicianos, caballeros, exploradores montados, veteranos montados (caballeros noveles), cañones, trabuquetes…vamos, que podemos hacernos, Imperio, Bretonia y Mercenarios con la misma lista. Simplemente chapeau.
Su pj especial es “El Capitán” (lagrimita de felicidad de mi vena historiadora), que no es que sea una máquina de matar, pero otorga Vanguardia a 1D6 unidades, véase, un movimiento de marcha extra antes de empezar la partida…sobre gustos, colores, lo que es a mí me parece de putísima madre…

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-Enanos del Abismo Caos; YEE HAA!! Perdón por el exabrupto…pues eso: enanos malvados y con pinchos, con trabucos, además también tienen berserkers (un detalle genial), gárgolas (algo estupendo para los que tenemos enanos de Mid Nor de Confrontation con sus diablillos y MAMMs [Monos Alados Malvados Mutantes]), esclavos orcos (of course), golems y, por supuesto, centauros .
El pj especial es una gárgola dura como una piedra (sin comentarios) y bastante difícil de derrotar. No parece muy currado, pero ¿qué más queréis? son Enanos del Caos con gárgolas, centauros, morteros, trabucos, hechiceros, orcos y bicharracos alados, repito ¿qué más queréis?
XD

-Goblins; para los adoradores de los pielesverdes más pequeñajos, tienen lo de siempre: goblins con lanzas, con arcos, con espadas, con tenedores, con cucharillas…
XD
Los garrapatos aquí se llaman bocones (autoexplicativo) y los trolls son espantajos.
Un detalle original es la distinción de la caballería goblin entre con/sin proyectiles, en vez de diferenciarlas por monturas, porque la caballería goblin puede ir subida a lo que quiera…más bien a lo que se deje montar lo suficiente!! Esto hace que reunir las unidades se convierta en una puerta abierta a una fuente inagotable de mezcolanzas y transformaciones, con hordas de perros, lobos, arañas, grillos y libélulas gigantes, orcos salvajes (¿? XD ), osos, elefantes…¡lo que se te ocurra! con pequeños y valientes tipos verdes agarrados ó colgando bocabajo de ellos…y a los que me vayan a lloriquear porque sus arañas silvanas ya no escalan, comentaros que la caballería goblin mueve 25cm/10”, siendo por tanto una de las unidades más rápidas del juego, alcanzada tan sólo por la caballería ligera de los elfos oscuros y los espectros no-muertos… ¿alguna pega?
Ah, se me olvidaba, también pueden llevar vagonetas, gigantes y su pj especial es un dreadnought goblin (¡toma ya!)

-Orcos; nuestros queridos pieles verdes grandotes pueden armarse con arcos, hachas, hacha y escudo y hachas a dos manos, además de poder incluir orquetes (snotlings), espantajos (trolls), jinetes y carros de jabalí, y en una muestra de sutil astucia, unos carros invertidos (los jabalíes empujan la cabina en vez de tirar de ella, como los antiguos artefactos de los centauros enanos del Caos) que por un poco más de coste y un poco menos de movimientos efectúan el doble de ataques
XD
El pj especial orco es un mestizo (de elfo XD ) que tira rayos y cura
XD
Pero lo mejor de todo: los machacadores (caudillos) orcos pueden acompañarse de un asesino y/ó un mago goblin, que les conceden ataques a distancia y tirar rayos respectivamente.

-Estirpe del Crepúsculo, elfos oscuros salpimentados con demonios del Caos (por supuesto es el que estoy organizando XD ); con casi tanta variedad como los humanos, incluyen guardias oscuros (guardias/verdugos), lanceros, bucaneros (corsarios), danzantes (elfas brujas), ballesteros, sombras (ídem XD ), gárgolas, heraldos (jinetes oscuros, los exploradores a caballo, sí esos tan rápidos como la caballería goblin), abisales menores (demonios con regeneración), caballeros oscuros (gélidos), jinetes del abismo (caballería elfa bruja), demonios abisales (príncipes demonio con 3 posibles opciones extra: volar, y 2 hechizos de pegar tiros).
El pj es un gigante de piedra poseído por un demonio. Más ó menos
XD
En mi caso ignoraré las opciones de pegasos, brujas, lanceros y otras chuminadas (léase ballesteros) y utilizaré mis queridos guerreros del caos junto con mis hombres bestia como abisales menores, y mis demonios…pues como demonios
XD

-No muertos; pues eso. Lo que más mola: la regla especial que hace que cures una herida en cada fase de combate si has causado una ó más, representando los enemigos recién asesinados uniéndose a tus filas. Un +10.
Entre la tropa tenemos saqueadores (caballería vampírica), regresados a pie y a caballo (tumularios), esqueletos, zombis, ghouls (necrófagos), momias (+20!!), espectros (+50!!!!)  y hombres lobo (+ !!!!!!!!!!!!!).
De nuevo, GRACIAS ALESSIO. Mis cachorros de Confrontation son muy felices ahora mismo
XD
Encima, el pj especial es una burrada de 400 puntos que lava, plancha, cocina y friega, acompañado de un pj no muerto de cada: tenemos el faraón, el tumulario, el nigromante, el liche y el vampiro. Señores, hay para todos
XD

Bien, voy a ver si consigo organizar un apaño de horda del terror, y de paso, a ver si para la semana que viene fuera posible algún informe de batalla, que va tocando.

Un saludo.

Roleando 1.0 – Vampiro: La Mascarada 2ª Edición

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Fuente: Internet

Muy buenas tropa.
Hoy iniciamos nueva sección con un clásico de los juegos de rol.
Vampiro: La Mascarada nos permite interpretar el papel de uno de los señores de la noche en una ambientación gótico-punk, por desgracia cada vez más similar a nuestro mundo, y tratar de lograr que nuestro personaje sobreviva al nido de víboras cabreadas que es la sociedad vampírica de Mundo de Tinieblas.

El paquete recopilatorio incluye:

-Vampiro: La Mascarada 2ª Edición
-Kit de Iniciación
+Libros de Clan
-Lasombra
-Malkavian
-Nosferatu
-Ravnos
-Seguidores de Set
-Toreador
-Tremere
-Tzimisce
-Ventrue
-Cazadores Cazados
-El Libro de Nod
-Elíseo
-Los Vástagos más buscados
-Recetario Anarquista
-Revelaciones de la Madre Oscura
-Tim Bradstreet Vampire Portfolio
-Turbios secretos de la Mano Negra

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Warhammer 6ª Edición – 3ª (y última actualización…por ahora)

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Última actualización del paquete de 6ª, recopìlada gracias a los esfuerzos del grupo de Facebook Middlehammer España (un saludo para todos desde aquí).

Incluye:

-Escenario de la Abadía de la Maisontaal
-Tomo III de los Manuscritos de Altdorf
-Recopilación de Dudas Frecuentes

+Libros de Ejército:

  • Enanos
  • Kislev
  • Orcos Y Goblins
  • Reyes Funerarios

Los libros de ejército de Elfos Silvanos y Bretonia no aparecieron hasta 7ª Edición, por lo que ahí los encontraréis en su respectivo post para evitar duplicados en los paquetes.

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Warhammer 7ª Edición – Reglamento…y más

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Muy buenas a todos.

Hoy toca recopilación de 7ª Edición.

Además del reglamento y todos los libros de ejército que he podido localizar en castellano, incluye el suplemento Tormenta del Caos, que nos permitirá situar nuestras batallas en la última gran incursión del Caos en el Viejo Mundo, y reclutar a Valten y Archaón, lo cual hará las delicias de más de un señor del Caos.

En el post dedicado a 7ª en inglés del blog, entrada que encontraréis aquí, se hayan los libros de ejército que faltan en su edición original inglesa.
Tranquilos, no cejo en mi empeño de localizar el resto del material también en castellano.
Y no lo olvidéis: ¡toda ayuda es bienvenidísima!

Los libros de ejército en castellano incluidos son:

-Hombres Lagarto
-Hombres Bestia
-Bretonia
-Demonios del Caos
-Guerreros del Caos
-Altos Elfos
-Elfos Silvanos
-Skaven
-Elfos Oscuros
-Enanos

Además, incluye el suplemento oficial con las reglas de las nuevas unidades de caballería demoníaca del Caos montada por mortales: los Revientacráneos de Khorne y los Cruzainfiernos de Slaanesh.

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Warhammer 6ª Edición – Ampliación del paquete: Libros de Ejército

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Fuente: Internet

Muy buenas, señores de la guerra, aquí va una ampliación de material de 6ª Edición, con más libros de ejército todavía y un par de extras de cuando la White Dwarf molaba XD

Aquellos interesados en el primer paquete con el reglamento y cientos de megas de material, os remito a su post respectivo.

Este paquete incluye:

-Condes Vampiro
-Imperio
-Hombres Lagarto
-Skaven
-Guía del Mundo de Warhammer
-Tilea y los mercenarios

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Warhammer – Warhammer Fantasy RPG

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Buenas.

Hoy, un libro obligado para cualquier jugador de Warhammer.

El trasfondo del mundo de Warhammer daba para contar relatos enteros a cualquier master medio decente, abarcando desde épicas cazas de monstruos en abandonados puestos de vigilancia enanos a lo D&D hasta aventuras de capa y espada a lo Villa Y Corte ó puramente piratas como en 7º Mar, pasando por enloquecedoras investigaciones que desemboquen en el descubrimiento de un apocalíptico culto del Caos empeñado en traer a su demonio patrón al mundo mortal.
Cualquiera podía darse cuenta de las ilimitadas posibilidades de un juego de rol ambientado en el Viejo Mundo, así que llegado el momento crucial en que Warhammer Fantasy tomó forma como reglamento exclusivamente para wargames, allá por la 3ª-4ª Edición, las reglas más roleras que ya no tenían cabida en un tablero repleto de miniaturas se reforjaron en la que sería la 1ª Edición del juego de rol de Warhammer.

Por desgracia, como muchos otros grandes juegos no destinados a un público mayoritario, pese a ser publicado en ¡1986!, la 1ª Edición española no apareció hasta ¡1997!, de la mano de la Factoría de Ideas, en su momento gran editorial rolera donde las haya, que gracias al éxito de las líneas de Mundo de Tinieblas consiguió poco a poco erigirse como heredera la largamente añorada ICE (y cómo los echamos de menos ¡cómo!).

Lo mejor de este libro, especialmente para los Oldhammeros, es que aquí se apagan por completo las pocas luces que había inicialmente en el trasfondo de Warhammer: el Viejo Mundo es un lugar sombrío, violento y aterrador, donde el índice de supervivencia de las razas mortales, e inmortales también, es francamente reducido si no miden cada uno de sus pasos con lupa.

Otro gran punto a su favor como codex de juego es la gran cantidad de material extra: evidentemente, en un juego de rol las habilidades y atributos de las criaturas y razas están muchísimo más desarrollados, lo que permite abrir un nuevo mundo de posibilidades a los jugadores de Warhammer que nunca se hayan atrevido a añadir algo más de roleo a sus partidas: aquí encontrarán el material con el que construir las futuras leyendas (y tragedias) de sus personajes y combatientes más avezados.

Como colofón final, comentaros que el paquete incluye 2 campañas además del Reglamento: Piedras del Destino y…
redoble de tambor…
¡El Enemigo Interior!

Es LA MEJOR campaña de la historia de los juegos de rol, y se lo ha ganado a pulso, así que no perdáis el tiempo leyendo esto, descargadla ¡YA!
XD

Que lo disfrutéis, un saludo >>>